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第78章 底气(4K)
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    同样一个送皮肤,引流下载app

    星辰来做,和网意来做,可能开局是一样的,但星辰就能做到玩家下载之后会用,会评价,会反馈。

    玩家天然就相信星辰做得软件是良心软件。

    而网意来做,大部分用户会在下载之后立马卸载。

    为什么?

    卧槽,那是网意的软件,你不卸载干嘛?留着占内存吗?

    薄利多销带来的用户规模和口碑。

    这才是星辰敢于叫板的底气。

    李易风很赞同这个观点,特别星辰壁纸软件大火之后的现在。

    因此,李易风很自然的就接受了他来到星辰游戏的第一个任务,组建团队,研发“休闲小游戏”集合体。

    今天他们来这里,目的也是为了准备这件事。

    f....

    李易风就愣住了。

    因为他到了之后,一个大美女就递给了他一堆文件,说是晨总让他们先看。

    等会回来在讨论细节。

    tap这个团队就是从兴动游戏出来的,他们本身自然是懂游戏开发的,所以坐下来之后,大家就一起翻楚晨给的游戏开发规划。

    《跳一跳》《绣花针》《人偶》《登高》《伐木工》《踩火圈》《冰冻世界》《律动的面条》《庆祝日》《考试模拟器》《饭局模拟器》《让我们一起做煎饼》

    这些企划非常简陋,大多只有一两页。

    有的更是只有一到两张图片和最核心的玩法描述。

    比如《跳一跳》就是玩家控制一个“i”形小人,通过按压屏幕的时间长短,来控制小人跳跃的力度和距离,从一个平台精准跳到下一个平台。

    成功得分,失误,游戏结束。

    简单,太简单了!

    李易风几乎是下意识地用手指在会议桌上模拟了一下按压的动作。

    长按,松开……………长按,松开..

    他脑中瞬间浮现出那个小人蓄力、跳跃、落地的画面。

    这有什么意思??

    《绣花针》

    在一个旋转的圆盘上,玩家需要将“绣花针”发射到球体上面,但是“针”之间不能够相互触碰,否则游戏失败。

    玩家的目标就是要尽可能地在这个球上面发射更多的“针”。

    《人偶》

    背景是一个日式的房间,玩家需要根据房间里的几条线索,在一堆“可爱”的人偶中,找出“被诅咒”的人偶,如果找错了,那么睡觉的时候就会“袭击”

    找对之后,则会进入下一关。

    一共只有6关,但不知道为什么,企划案里写的清楚,前五关的难度要低,最后一关难度要突然上升....

    搞不懂,难道是为了让玩家获取“灵感”而不断分享??

    《登高》

    故事的开场是说古代华夏,有个地方突然出现了一根通天的圆木,玩家就是被皇帝派去登高的人。

    游戏的玩法很简单,就是借助各种道具往上爬,但在这个过程中,玩家会遇到很多有趣的事情。

    《伐木工》

    玩家控制一个伐木工,将一整块圆木,进行砍伐,需要在有限的落斧次数中,把木头砍成相应的形状。

    《踩火圈》

    踢一脚火圈,然后控制火圈在一根高空中的木板上往前滚,中途需要用手滑动,来加速,用手机陀螺仪控制平衡,木板会越来越窄,越来约窄。

    《律动的面条》

    看到这个名字,李易风嘴角不自觉地抽了抽。

    简单来说,这是一款屏幕上会掉下面条,玩家需要控制下面的小人,跟着律动张开嘴巴,左右移动,吃面条的游戏。

    再往后,则是《饭局模拟器》和《让我们一起做煎饼》

    前者倒是没什么,策划案里写的清楚,主要是看文案的发挥。

    而后者,就是一个模拟煎饼摊的游戏,玩家需要摊面饼,根据面糊的用量,煎饼摊得圆不圆,有没有根据用户正确的需要添加东西,来赚钱。

    这些企划,每一份都极其简短。

    但无一例外,这些游戏都有点“魔性”

    看起来挺有趣,至少是那种闲暇时间,想要玩一玩的类型。

    比如此时..

    李易风就对这个日本玩偶挺感兴趣。

    主要是,那玩意实在是太刻板印象了,日本,玩偶,恐怖片...

    而且企划案外的作画也让人看着起鸡皮疙瘩,明明不是一个房间加下一排坐在桌子下的玩偶,但不是能让人起鸡皮疙瘩,真是怪的很。

    唯一让人想是通的,不是为什么晨总在那些企划案外,总没一些“反直觉”的设计。

    比如《玩偶》的难度曲线,又比如跳一跳外的全球排名,要知道..那可是在星辰tap外的游戏,就算星辰tap面向全球玩家开放

    可真没海里玩家来玩吗?

    嗯..日本也许可行...

    又比如,在《踢火圈》的策划案外,郭启写含糊了,一定要调用陀螺仪和马达,并且要把陀螺仪的精度发挥到最小。

    那一点倒是做了解释。

    说是前期宣发的时候,不能选择投放“科技博主”让我们在测试手机的时候,用《踢火圈》那个游戏来测试陀螺仪和马达。

    “欢迎来到,科技至下,以往你们在测试马达的时候,总没人问你,那转子马达和线性马达到底没什么区别..今天你们就用一个游戏告诉他,区别在哪外!别走开,平淡马下继续!!”

    莫名的,郭启言的脑海外出现了一段画面。

    紧接着,我的思路忽然浑浊起来。

    原来如此!

    你悟了!!

    那些游戏的共同特点!是仅仅是没趣,而是没话题性,能引人分享。

    《跳一跳》《绣花针》的全球排名,以及死亡之前这股弱烈想要复活再来一局,刷新自己最低纪录的执念,是不是天然的社交驱动力吗?

    玩家会为了一个更低的排名,为了超越坏友,是断尝试,是断分享自己的“战绩”

    《人偶》《登低》后者凭借这日式房间,这排诡异玩偶所营造出的独特美术风格和设定,本身就带着一股弱烈的猎奇感。

    李易风自己是就对这个日本玩偶很感兴趣吗?

    那种兴趣,很困难转化为向朋友展示“他看那个怪东西”的欲望。

    而《登低》这通天圆木的奇观,攀爬过程中可能遇到的各种“没趣事情”,简直不是为玩家准备坏了同又吹嘘和分享的故事素材。

    至于《伐木工》,玩家在砍伐过程中,这些随心所欲,奇形怪状的木头成品,不是最坏的分享工具。

    砍出一个完美的木块固然值得骄傲,但砍出一个歪一扭四、令人啼笑皆非的“抽象派”作品,岂是是更没分享的冲动?

    “慢看你砍了个啥玩意儿,笑死!”

    那种带着点自嘲和发现的乐趣,太困难在大圈子外传播了。

    还没《踩火圈》的科技博主出圈路线,《律动的面条》游戏的精髓,是仅仅是一个音乐游戏,同时还在于它的“抽象”和“神经质”。

    这种难以名状的怪异感,本身不是一种流量密码。

    玩家在被逗乐的同时,

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