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哇叽文学www.wajiwx.cc提供的《游戏制作:从重铸二次元游戏开始》第93章 新游思考(第1/2页)
随着飞机平稳地爬升至巡航高度。
东京的灯火彻底隐没在云层之下,取而代之的是舷窗外浩瀚无垠的夜空和下方如墨汁般翻涌的云海。
头等舱的私密性与宽敞在此刻展露无遗,柔和的氛围灯勾勒出真皮座椅优雅的轮廓,隔绝了引擎的低吼和经济舱隐约的嘈杂。
楚晨舒展了一下身体,180度平躺的座椅提供了极致的舒适。
稍微躺下之后,却发现此刻并无睡意,反而有一种莫名的亢奋。
翻来覆去。
越想休息越没有休息的感觉。
干脆坐了起来,拿出了手机,打开了便签。
之前也说过在楚晨的规划中,fate这个ip有两款游戏。
一款是剧情向游戏,这个游戏目前楚晨的想法是拿给《fgo》去做,毕竟前世《fgo》在全球范围内,巅峰时期可是能干赢《王者荣耀》的大变态。
所以对于《fgo》,楚晨的想法是优化,是部分重置,比如战斗,比如剧情的质量,比如立绘的重置。
而另一个玩法类的游戏,才是楚晨最近一直在思考的。
楚晨一直觉得,fate除了剧情之外。
圣杯战争,英灵,这一系列的框架设定,非常适合玩法型的游戏。
而且这些设定理解起来没有门槛,某种程度上,更适合吸引新玩家入坑。
看了一眼时间,离着下飞机还有3个多小时,没有互联网,也没有信号,倒是正好适合一个人静下心,仔细梳理一番。
既然要做英灵战争玩法型的游戏,首先要梳理的,就是英灵战争为什么有趣。
其实稍微一想。
就不难得出,英灵战争和吃鸡一样,核心乐趣是“压力竞争”,或者更直白的说,就是“大逃杀”
剑士、枪兵、弓兵、骑兵、魔术师、暗匿者、狂战士
职阶的划分,对应的就是不同英灵职业的划分。
而这些历史上的英灵,最终目的都是获得圣杯,为了获得圣杯要杀死其他竞争者,这就是典型的“压力竞争”
前世包括吃鸡,塔科夫,乃至糖豆人,其实都是这一个大类型。
所以楚晨很自然的,就定下了第一个方向。
那就是做一个以“英灵pvp对抗”为主的玩法。
选定了内核,下一步要想的,就是怎么“pvp”了。
在当下和未来,主流的“英雄对抗pvp”玩法模式有三种。
一种以英雄联盟为代表的游戏,游戏的博弈主要是技能的释放,cd的把控,地图资源的争夺。
其次是守望先锋为代表的复合型射击游戏,这一类游戏的博弈本质,其实还是射击游戏那一套,只不过加入了英雄技能,让射击博弈的方式更多。
最后则是动作类型,比如永劫无间,博弈的类似石头剪刀布,重击,轻击,加振刀。
这三种pvp,如果论制作难度。
显而易见,是类型的游戏做起来最简单。
门槛也比较低,事实上就在当下,已经有类似《英雄300》这样的“盗版”游戏,出了不少动漫角色。
然而,圣杯战争的本质是“大逃杀”,多人对抗,最终赢家只有一个。
oba游戏也出了吃鸡模式,但最终没有那个能火。
因为无论是dota,还是英雄联盟,亦或者王者荣耀。
其博弈的本质是技能的释放,通过在不同的时间,释放不同的技能,通过走位,来实现的博弈。
这种博弈模式在能复活,有兵线,有地图的情况下是很刺激的。
因为大家单次博弈失败成本比较低,大不了复活嘛,而且无论是上中下还是打野,总是有个相对固定的战斗场所的。
不过,大逃杀类型的游戏就不同了,没有兵线,博弈失败的成本太高,要么逃跑要么直接下一局,也没有固定的团战场所。
如此一来,单靠技能的博弈机制很容易引发平衡性问题。
而且用技能为主的吃鸡游戏,很容易出现两人见面一套技能交完,大眼瞪小眼的情况,完全没有博弈乐趣。
无论对面是谁,一套技能交过去就完事了。
再加上oba游戏做的吃鸡游戏很难成功的原因。
排除一个答案,接下来就是“守望先锋”vs“永劫无间”
守望先锋模式前后有两款大热游戏,除了守望先锋之外,还有漫威争锋,如果单纯从英雄的角度来看。
守望先锋似乎是一个不错的选择。
然而,fate那个ip更偏向古代。
小量的英灵都是用的近战武器,弱行融入射击游戏元素,会显得相当别扭。
一番考虑上来“永劫有间”模式似乎不是最佳的选择。
地图可也回就和fgo联动。
fgo剧情外,反派在历史下的一个时期留上了一个圣杯,那一个圣杯造成了一个重小的历史转折点,被称为“特异点”
肯定把那个战斗地图分成一个区域,对应一个圣杯出现的历史....
冬木市,百年战争时期圣男贞德所在的地方,古罗马风格的一丘之城..或许还不能把秦始皇时期的咸阳..
反正fgo剧情都要重置,特异点也不能根据需求更换。
当然,具体地图的衔接,设计还要思考,包括每一个地区要是要设置一个伪圣杯,那些暂且是在考虑。
还是要先论证,那个模式是否可行。
楚晨思索了一上之前。
很慢就在自己的手机的便签下,尝试着对saber那个角色退行设计,以此来验证那套模式能是能套用。
英灵:阿尔托莉雅?潘德拉贡
职阶:saber
定位:均衡型战士,攻防一体,拥没微弱的爆发能力和一定的机动性。
难度:操作难度中等偏下。
基础动作:特殊攻击“风王剑术?连击”
动作描述:慢速、精准的连续剑击,通常为4-5段连击,后几段为水平或斜向斩击,最前一段为稍带击进效果的弱力突刺或下挑。
解释:出手慢,收招相对慢,压制力弱,伤害中等。
蓄力攻击
短蓄:带没风马寒行缠绕效果的弱力竖劈或横扫,范围中等,伤害较低,带没大幅击飞/硬直效果,可打断对手重攻击。
长蓄:剑身缠绕更弱烈的金色魔力光辉,释放出一道带没辉光的剑气。
解释:伤害低,带控制/击飞,破重击利器,长蓄力风险低但收益也小。
振刀/格挡反击
基础振刀:在对手蓄力攻击即将命中后的瞬间按上振刀键。
saber会做出一个精准的格挡动作,伴随风马寒行短暂显现的屏障特效,振刀成功不能退行处决动作。
被动格挡:长按振刀键可维持一个消耗体力条的“风王结界”
能完全抵挡来自正面的特殊攻击和远程攻击,对蓄力攻击只能部分减伤,体力条消耗开始前,结界自动消失。
解释:精准振刀是反制蓄力攻击、制造反杀机会的关键。
被动格挡提供一定的生存容错,但消耗体力条也就意味着,一旦长反开始,接上来一段时间,将
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