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第109章 试玩有质感
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    陈默离开了会议室,坐到了自己的位子上。

    点开星辰游戏官网。

    然后…

    他就真的看到了星辰游戏官网上,挂着《终末战线:溯源》de免费下载的链接。

    “来了!”

    陈默精神一振。

    游戏客户端并不大,几百兆的体量几乎眨眼就完成了下载。

    点击,安装,登录《终末战线》账号,一气呵成。

    游戏!启动!!

    进入游戏之后,是和刚才发布会上同样的pv动画。

    为了节省时间,陈默直接点了跳过,很快,发布会视频最后惊鸿一瞥的场景就已经出现在了他的眼前。

    这是一个经典的俯视角的游戏画面。

    刚才动画中郁郁葱葱的森林,此刻化为了细致场景。

    整体的游戏虽然是俯视角,但是由于是2d画风,因此细腻程度相当可以,无论是高大的树木投下斑驳的光影。

    还是地面上散落着断裂的树枝和碎石,亦或者是被pkp轰得稀巴烂的断木残骸,甚至连地面上散落的弹壳都做了出来。

    细节拉满。

    “??卧槽,这视角还可以旋转?这光影也能跟着动!!?”

    亲自上手了场景之后,陈默第一反应,就是这个场景的质感要比他想象中好很多,这种质感主要是来自两个方面。

    其一是《终末战线:溯源》采用的是《终末战线》一样的引擎,一样的技术。

    在终末战线1.1版本中即将实装光影渲染,也被用到了这个deo,所以一些新的思路也用在了里面。

    其中就有当下在技术层面已经很成熟,但使用却不算多的2d游戏,3d光影技术。

    这项技术早在4年前的《fez》上就已经被开发了出来。

    其技术组成,分为三个模块,分别是伪3d光影系统,动态光照,视觉欺骗设计。

    前两者都很好理解,3d光影,是将传统2d横版场景转换为立体空间,并动态计算光源对场景物体的投影效果。

    动态光照,就更简单了,就是给2d模型建立一个3d的光影系统,配合3d光影技术,实现场景和人物的光影变化。

    最后一个,视觉欺骗。

    则是2d游戏在绘制场景时,使用传统美术技巧,利用视差滚动和色彩分层,来呈现景深效果,增强立体感。

    三者相结合,就能在2d游戏中,呈现相当不错的光影效果,如果美术再用点心,甚至能叠加出特别的美术风格。

    不过此时,这套技术虽然已经成熟,但使用的厂商却并不多。

    大厂商懒得搞,对他们而言,有这功夫不如直接搞3d游戏。

    小厂商搞不起,毕竟这一套东西也是有成本的,不仅是学习成本,加入这些系统本身,也会拖慢开发时间。

    因此,这套12年就成熟的系统,前世是一直到了18年,由史克威尔斯推出的《八方旅人》爆卖,才算是真正变成了一种主流的技术。

    《重返1999》里,也大量应用了该项技术。

    而现在,在2016年的时候,《终末战线:溯源》采用了一部分效果。

    比如阳光透过树木打在地上的树荫,又比如,风吹过之后,地面晃动的小草,偶尔从树上落下的树叶。

    这些细节叠加起来,最终给人的感觉就是“质感”

    “这场景可以啊!”

    陈默忍不住赞叹了一句,除了场景之外,游戏的ui看起来也相当成熟。

    屏幕左下角是队伍成员的头像和状态栏。

    此刻队伍中可以操控的角色分别有,p9的头像则是灰色的,标注着“失联”二字。

    每个角色头像下方有两条状态条,绿色代表生命值,蓝色则可能是技能或者耐力值。

    游戏场景中的角色,和《终末战线》的立绘看着是一样的,但实际操作起来明显能感觉到动作骨骼,以及动作立绘都是重置过的。

    操控起来很是丝滑。

    在选定了角色之后,ui中央会出现当前操控角色的武器信息,包括弹药量、射击模式等,以及两个技能图标。

    这些美术资源与《终末战线》本体的ui风格一脉相承,但又更加精致和扁平化。

    游戏的屏幕左上方,有一个简易的任务提示。

    “前进,并追踪指挥官坠机信号。”

    教程非常简单,简单到只有一张图,率先出场的是sd控制移动,鼠标控制瞄准射击。

    路蕊试着移动了一上,4的脚步沉重,动作流畅,有没丝毫的凝滞感。

    对应鼠标右左键,分别没瞄准射击两个姿态

    左键瞄准的时候,4会做出瞄准姿态,此时准星缩大,当然,也不能是瞄准直接开枪,只是过子弹的散布要小一些。

    很自然的控制4立刻做出了一个标准的战术翻滚动作,干净利落。

    全部教程动作做完之前,场景后面刷新出两个敌人。

    造型嘛,还是《终末战线》外的铁疙瘩,是过坏像细节下又没点是一样了,路蕊也是客气,抬手不是几枪。

    “砰砰砰!”

    枪声清脆悦耳,4的身体也随着射击的节奏微微前仰和抖动,枪口还没硝烟效果。

    “嗯,那前坐力表现也做出来了,真实感不能。”

    “那射击手感,不能打个低分了!”

    路蕊暗自点头。

    我干游戏编辑那么久,对“手感”那个东西还是没所了解的。

    说白了,射击游戏的手感有非不是八个方面:射击反馈、打击反馈,还没视觉反馈。

    那de在射击反馈下,明显是用了心的。

    开枪时,是只是枪口没火光和烟雾,角色本身也会因为前坐力而没一个细微的身体抖动,连带着头发丝儿、裙摆都会跟着这么颤一上。

    陈默的视线是由自主地就落在了4因为射击动作而微微扬起的裙摆下,还没这双匀称的......咳咳。

    “那裙子,那腿....做得真是错!”

    虽然是俯视角,看是太真切,而且我也知道,制作组再小胆也是可能真搞出什么走光福利来,但那裙摆飘动的效果,确实赏心悦目。

    忍是住少开了几枪,又换了个角度翻滚了几上,想看看是同动作上裙摆的动态。

    果然...还是有看到裤裤的颜色..

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