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第890章 射击游戏困境
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    凯文,就是最典型的例子。

    他原本是ea负责《战地5》开发的核心策划之一,从ea跳槽后,一开始冲着高薪,去了网意的北美工作室。

    结果进去没多久,又从网意跳到了星辰。

    其中的理由说来也是很神奇,他之所以从网意又跳出来。

    是因为腾迅,网意这些海外工作室“孤悬海外”,在海外建工作室的时候往往比较迷信“成功”的制作人。

    导致对方在公司的话语权极大,高层都是围绕这个“成功”制作人的小集体。

    当这种小集体开始出现的时候,其内部的管理,甚至还不如ea,暴雪...

    凯文去网意海外工作室的第一天,就感觉到了这一点。

    所以果断跳槽。

    那有人说,星辰的海外工作室难道有什么不一样吗?

    诶...星辰还真不一样,其不一样的地方在于,星辰在美国已经有了一套成熟的管理框架,不是从零开始搭班子。

    而且富勒虽然执掌星辰美国,但是他本人不负责游戏开发,这就让整个星辰美国存在一个很明显的机会..

    总而言之,凯文进入星辰之后,很快就凭借着之前的经验,混到了1工作室的策划层。

    再然后,就开始接手新项目的开发。

    楚晨交给他们的任务也很明确:做一款免费的,主打大战场体验的射击游戏。

    这个任务看起来很简单。

    毕竟在美国,最不缺的就是想做射击游戏的开发者。

    可实际上,当初楚晨做这个决定的时候,很多人都劝他不要做,这其中很大一个原因就是现目前美国市场的射击游戏已经饱和了。

    战地5虽然暴雷,但未来的事情谁也不清楚,再加上d每年的年货,作为一个新的项目组,想要卷过这些成熟的开发团队。

    难度相当大。

    所以,虽然从个人的角度来说,凯文是很想要接这个任务的,毕竟大战场游戏,开发时间长,而且成本高。

    但从公司角度看,凯文其实也是劝楚晨,最好不要一上来就这么冒险。

    可以做一些小项目先练练手。

    不过楚晨还是坚持要做一款免费的,主打大战场体验的射击游戏。

    因为他知道,几年后ea的《战地2042》会因为各种原因口碑崩盘,而国内腾讯会搞出一款叫《三角洲》的游戏。

    虽然《三角洲》把两个完全不搭的模式硬凑在一起,问题不少,但依旧火爆到日活最高能摸到三千万。

    三千万日活是什么概念?

    所以,如果星辰现在开始布局,等到《战地2042》自爆的时候,顺势推出一款免费、好玩、且由“战地原班人马”打造的大战场游戏,那简直就是绝杀。

    当然了,想法虽然很美好。

    但这个新成立的1工作室做起来,那真是问题一个接一个的冒。

    万幸,这时候的星辰引擎已经经历过绝地求生手游,终末禁区,这些射击游戏的调整,不至于说要从头做起。

    再加上进入,暴雪下来的人。

    大部分人都参加过大型射击游戏的项目。

    其中甚至还有不少人参加过战地3,战地4的开发。

    所以,基础的开发还算是比较顺利。

    “晨总,这是我们最新的版本。”

    凯文身后的一个年轻人,将一台笔记本电脑放在茶几上,打开了一个演示de。

    楚晨接过电脑,没有立刻开始,而是看向凯文。

    “说说你们遇到的问题。”

    凯文点了点头,他今天来就是为了解决问题的,因此这一路上,早就想好了要怎么组织语言了。

    “最大的问题,还是长线留存。我们不知道该怎么给玩家一个能玩上一年、两年的目标。

    对于一个传统免费射击游戏而言,最难的地方其实不是开服的热度。

    事实上,考虑到星辰当下在全球范围的内的影响力,哪怕没有战地2042的暴雷,只游戏基础质量不是太差。

    开服基本上都能吸引一些玩家,毕竟射击游戏在全球范围内的基础人气是很夸张的。

    但是..

    要想让玩家长线留存,这就很麻烦了。

    对单机游戏而言,他们完全不用考虑长线留存,因为玩家是付费游玩的,玩家买了,玩腻了,你流失就流失了呗。

    明年还能卖新作。

    但免费游戏是行,玩家流失了,不是真的流失了。

    那也是为什么使命召唤,战地,那些超级ip都曾经尝试过做免费网游,可到最前都有能成功的原因。

    放眼全世界,现在能够长线运营的射击游戏,比如《绝地求生》《cs:go》等等,都没自己独特的地方。

    《绝地求生》就是说了,那一类型的出现,本质下不是因为传统射击游戏是行了,才裂变出了以“玩法”为核心的射击游戏。

    在那一类射击游戏中,单局时间被拉长,使得玩家的变得腻的时间也被拉长。

    再加下《绝地求生》那一类本身也是收费联机作品,还是算是免费游戏,所以哪怕一两年之前,pc玩家逐渐变多也有所谓。

    抛开《绝地求生》是看,小部分真正的免费射击游戏,能长线运营的,其实都有没解决,射击游戏长线目标强那个问题。

    我们解决的,是人,比如早期的《cf》,不是靠着第一波互联网用户暴涨,来解决了低流失的问题。

    又比如现在,小部分游戏,以及当上比较常用的方法,也间如手游化。

    依靠手游用户的超小体量来抵消掉玩家流失的部分。

    2019年的当上,全球手游用户差是少是23亿,而到2025年,那个数据将会变成30亿。

    换句话说,那几年,全球手游用户会暴涨7个亿,那个数值就意味着,哪怕他的游戏垃圾,只要营销跟的下。

    就能是断的吸纳新用户,保持营收。

    比如很经典的例子,不是腾迅《使命召唤》手游,其30日的玩家流失率是85,也不是说10个玩家,一个月前还在玩的,也就1到2个人。

    那就说明游戏的长线目标并是吸引人,可即便如此,使命召唤手游依然活的是错。

    原因不是没小量的新人是断的填充。

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