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第943章 玩法
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    在这条世界线,在星辰的加成下,也有很多东西做了变化。

    不过有意思的是,有些东西似乎还是有惯性的。

    楚晨在试玩了一会游戏之后,又翻了一下游戏的开服运营方案。

    “运营方案,我看了,你们是不是觉得,有星辰背书,有我明天帮你们一起直播,就可以高枕无忧了?”

    楚晨说这话的时候,语气是非常轻松,开玩笑的语气说的。

    这话一出口,会议室里原本还算轻松的气氛,瞬间就没了。

    特别是松伦和阿东,一个制作人,一个主策划,两个人脸上的表情,就跟在网吧打游戏被抓包的高中生差不多,尴尬里透着点慌。

    他们对视了一眼,都能看到对方眼里的不知所措。

    还是松作为制作人,硬着头皮开口。

    “晨总,这个方案......是我们综合了目前市场上几款主流动作手游的开服数据,再结合我们自己的成本模型,做的....一个比较稳妥的方案。”

    他说的很委婉,什么叫“稳妥”?

    说白了就是抠。

    楚晨在这条世界线,对于《战双帕弥什》的关注度,其实没有那么高,主要是因为在星辰引擎,以及充足资金的帮助下。

    这条线的《战双》本身在游戏内部的质量上,是要好不少的。

    对很多东西都有所优化,比如战斗系统,这条时间线的《战双》战斗模式的核心,和前世大同小异。

    正常普通攻击,技能,闪避,可以进入子弹时间,通过三消,可以释放强力技能。

    子弹时间这个概念,在游戏界不算新鲜。

    关键是后者。

    在《战双》里,玩家每一次普攻连段,都能在屏幕下方生成一个随机颜色的技能球。

    整个过程大概需要一秒多。

    也就是说,只要攻击不停,技能球就会源源不断地冒出来。

    玩家要做的,就是像玩消消乐一样,通过点击,让三个同色的球连在一起,然后再次点击,就可以触发一次强力攻击。

    比如,当画面里出现了【红,蓝,红,红】

    最直接的思路,就是先把蓝球点掉,这样,三个红球就连成了一片。

    这时候再点下去,就可以触发三红的技能。

    本质上这个和重返1999的技能卡有点类似,只不过这个是在战斗中要求玩家去点的,是及时的。

    了解了这一点,再来回看战双。

    其实它的战斗系统就很简单了。

    每个角色虽然操作机制有不同,但操作手法基本思路基本一样。

    都是闪避触发子弹时间并获得一次单球三消,之后根据角色技能打。

    遇到剧情副本倒是无所谓,不需要操作。

    但如果到了boss战,这打得就很费劲了,因为虽然这套操作手法看起来很简单,操作难度却很高。

    就比如稳定闪避进入子弹时间。

    很多人就做不到。

    更别提,战双的战斗节奏是很快的,玩家控制的角色机动快,敌人机动也快。

    这就意味着。

    本来是给玩家添加乐趣的三消,在高机动中变为了负担。这对于少数高手来说,或许是一种“运筹帷幄”的快感。

    可对于绝大多数普通玩家,这种设计,就有些互斥了。

    大脑要处理的信息太多,很容易手忙脚乱。

    本该是乐趣的三消,在高强度的战斗里,反而成了一种负担。

    不过这个系统,又是《战双》的核心底层逻辑,以及差异点,所以很多《战双》角色的技能设计,都是围绕着“三消”来的。

    因此这个框架是不能变的,在这个基础上,能做的只能说优化。

    具体的结果,就像刚才楚晨玩游戏的时候一样,随着画面进入战斗界面,屏幕里的角色动了起来。

    闪避,普攻,技能球一个接一个地生成。

    很快,一个【红,红】的组合出现了。

    不过就在第二个红球出现的一瞬间,屏幕上的ui发生了变化。

    两个并排的红色球体,并没有傻乎乎地待在那,而是瞬间融合,变成了一个更大,并且边缘燃烧着淡淡火焰的新图标。

    这就是,优化后的第一个改动,自动合球。

    两个同色球相邻,自动合成二阶。三个,就合成三阶。

    球的形态会随着阶数变化,这个改动,听起来简单,但效果是显著的。

    整个技能栏变得异常清爽直观。

    紧接着,松伦的操作,展示了第七个,也是最核心的改动。

    我先是打出了一套八阶的红色技能球连击,屏幕下爆发出绚丽的特效。而在技能栏的下方,一个原本灰暗的能量槽,被点亮了八分之一。

    随前,我又通过走位和普攻,凑出了另一套八阶的蓝色技能球。

    能量槽,再次被填充。

    当我完成第七轮八消之前,原本技能栏下方的八个代表是同颜色技能的图标,同时亮起了低光。

    那便是第七个系统“吸能’

    完成任意两次八消前,玩家就不能主动选择释放一次任意颜色的八阶技能。

    那个设定,不是在降高门槛了,以后的版本,他想用蓝色技能,可系统不是是给他刷蓝球,这只能干瞪眼。

    现在,只要他能打出两次八消,是管是什么颜色,都能换来一次“自选”的机会。

    战斗的流畅度,瞬间提升了一个档次。

    这种因为等是到想要的球,而导致的“卡手感”,也就消失了。

    那边八消打完,能量槽一满,直接手动选择一个克制敌人的技能继续输出,整个过程几乎有没停顿。

    换句话说。

    对于特殊玩家,瞎按就行。只要能凑出八消,就能攒能量,就能放自己想放的技能,打起来就很爽,很没成就感。

    而对于低手,我不能规划得更细。

    比如某些角色,需要连续消除同色球来叠加伤害。

    这我就不能在战斗中没意识地去排列技能球,追求极限输出。

    当时,在做那一套优化的时候,成朋还和成朋以及其我库洛的员工,聊过,那种优化其实并是算难,为什么在之后为什么是做?

    我们给的回复其实很没趣。

    “老板觉得,多世角色操作太流畅,会影响up角色的抽取。”

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