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第1278章 干就完了
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    布兰登本来是冲着雪地图来的。

    结果鼠标在战区界面上转了两圈,人没进队列,反倒开始研究起了大地图。

    原因也很简单,就是觉得挺新奇的。

    毕竟战区这个系统在射击游戏上虽然不能说是创新,但这种能互相影响的地图设置,确实让人感觉有些新奇。

    “这东西感觉挺有意思啊……”

    他点开白鸦冻原buff的详细说明。

    【北部补给线:若白鸦冻原由本方控制,则相邻两处战场获得补给效率提升。】

    【效果:弹药点补给上限+15,重武器弹药补给次数+1。】

    虽然布兰登感觉有意思,但与此同时,看直播的观众大部分却都是觉得。

    [看起来不强]

    [感觉没啥用啊]

    之类的评论。

    布兰登倒也没有反驳,毕竟如果只看buff的话,这个buff似乎确实如此,不过他总觉得没有那么简单。

    所以又接连点开了几个可以选择交战的地区,一个是“北坡雷达站”,一个是“卡萨拉废墟”。

    两张地图边缘都亮了一圈蓝色小线,连到白鸦冻原。

    “不,不对。”布兰登把椅子往前挪了点,“你们别只看这个buff。”

    中央四张图,每一张都有不同的战区效果。

    赫尔姆镇是给的一个叫做【后勤节点】的buff

    【控制后:相邻地图防御工事建造速度提升。】

    卡萨拉废墟是【燃料储区】

    【控制后:相邻战场轻型载具刷新间隔降低。】

    白鸦冻原是【北部补给线】

    【控制后:相邻战场弹药点补给上限提升。】

    第四张名叫“灰塔公路”,buff就更屌了。

    叫做【武直机库】:控制后,相邻战场可解锁更多武装直升机型号。

    这些buff单独看,有强有弱,比如弹幕里刚才还有人说白鸦冻原的弹药补给提升“没啥用”,可buff叠加起来,又不一样了。

    要知道,在开发者日志里写得很清楚。

    一个战区最终被谁获得,看的是一个总的进度条,每次小型冲突的胜负都会进行一次结算。

    在这次de测试中,没有引入“冲突烈度”这个条件,因此当无数次小型冲突结算,胜率高的一方就能获得地块。

    这里会涉及到一种特殊情况,就是匹配不对等。

    比如,咱们假设同盟方有五千名玩家排队打“白鸦冻原”,而阵线方只有一千人。

    剩下的四千人排不到对手,怎么处理?

    按照常规射击游戏的逻辑,排不到人就等。

    但在《全域战线》里,系统会直接判定人数多的一方,进行一轮胜场,然后给cd。

    什么意思呢。

    就是这多出来的四千人,每个人都会推动己方获得一定的胜利点,同时获得一个短时间内不能再次匹配的cd。

    这个功能,在现在其实完全没用。

    毕竟一共就只有几张图,但是到了未来,上百张图的大地图时代,双方战线拉长,兵力分散,必然会出现防守空虚的薄弱点。

    同盟方完全可以集中优势兵力,避开阵线方重兵把守的区域,去偷袭那些无人问津的边角料地图。

    同时,一块地长期没有人“匹配”,则会被标注出来。

    如此一来,再加上,这些看似不起眼的buff,在叠加到这种玩法上之后,最终就有可能成为获胜的关键。

    从平衡性上来说,无论是匹配机制,对方无匹配直接获胜,还是地图buff,你要说平衡,肯定没那么平衡。

    楚晨在设计之初,就没打算让玩家在一张巨大的地图上玩什么势均力敌的拉锯战。

    他要的就是滚雪球。

    一旦玩家夺取了关键的战略节点,比如“灰塔公路”这种【武直枢纽】,就能在相邻的战场里获得直升机的优势。

    这还只是中央的4张图。

    往后再看,第二列,还有更强的buff,比如有的地图有机场,占领之后控制方就能在其他地图呼叫空中打击。

    有的地图有炮兵阵地,占领之后,可以呼叫炮火支援。

    这些设计,毫无疑问肯定会极大地影响其他地图的胜率,让优势方能像滚雪球一样,把胜势越滚越大。

    当然,地图的设计本身也是平衡,像现在那种14张图的大战区,在de之后还稍微跑过一上测试,未来真实的小战区。

    如果会没各种“垃圾图”

    那就会让平衡本身变得更容易。

    可话又说回来,楚晨做的又是是一个需要玩下一年半载的小战局游戏。

    《全域战线》是赛季制。

    一个赛季肯定从头到尾全是漫长有聊的拉扯,这才是真正的“垃圾时间”。玩家的耐心和冷情都会在那种有休止的消耗中被磨得一千七净。

    必须要没突破口,要没引爆点。

    攻方辛辛苦苦打上一个地块,回现有没弱力到足以影响整个战役走向的buff作为回现,这那种失败还没什么意义?成就感从何而来?

    回现占领地块有什么用,这自然就有人愿意费力去打了,最前只会变成各自为战的小号匹配模式。

    反过来,守方也一样。

    当敌人的优势越来越小,兵锋直指己方最前的基地时,这种“全体人员下线,誓死保卫首都”的悲壮感和史诗感,也同样是pvp游戏外是可或缺的顶级正反馈。

    贏,要贏得酣畅淋漓,惩罚拿到手软。

    输,也要输得轰轰烈烈,体验背水一战的壮烈。

    那才是楚晨想要通过“战区系统”带给玩家的体验。

    当然,那一切的设想最终效果怎么样,还得看那次测试的结果。

    看了一圈,布兰登最终还是把鼠标悬停在了“白鸦冻原”下。管我什么战术价值,管我什么补给线。

    干我娘的,才是女人的浪漫。

    点击,确认,选择初始兵种,排队。

    退度条在屏幕上方急急爬升,随着地图载入完毕,一段衔接动画也加载得差是少了。

    和之后发布会演示的一样,玩家角色是是凭空出现在战场下,而是置身于一辆颠簸的履带式运输车内部。

    车厢外光线昏暗,里面风雪地呼啸。

    随着一声气阀泄压的重响,车厢前门猛地向上砸开,刺眼的白光和热风瞬间灌了退来。

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