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哇叽文学www.wajiwx.cc提供的《游戏制作:从重铸二次元游戏开始》第1139章 爆发(第1/1页)
到了当天晚上battleground》这个标签已经冲到了日本推特的趋势榜,到了晚上八点,事情已经完全出圈了。
那些平时根本不玩游戏的人,也开始在时间线上刷到《高达战场》的内容。
原因无他,视频太多了,动图太多了,而且确实好看。
你不需要懂高达,不需要懂射击游戏,你就看一台十八米高的机体在夕阳下的废墟里一斧子劈飞对手的胳膊吗,这画面本身就有冲击力。
不过说实话,也不是所有人都感动。
看到《高达战场》测试反馈热度郑傲,有一群人的反应就比较微妙了。
前面提过,11月底还有另一款高达游戏要上《sd高达g世纪:火线纵横》。
这是一款战棋策略游戏,跟《高达战场》完全不是一个赛道。按理说,两者之间不存在直接竞争。
可问题是,玩家不管你什么赛道。
玩家只会拿来比。
当天晚上,就有人在2ch上发了一个对比帖。左边是《高达战场》de世纪》之前公布的宣传画面。
帖子标题就五个字“差距是什么。”
日本互联网的阴阳怪气功力,放到全球也是第一梯队。
当然,这种对比对《sd高达g世纪》并不公平。
毕竟一个3d多人在线射击,一个回合制战棋,根本不是同一种东西。拿来比画面,比操控手感,就跟拿跑车去跟巴士比加速一样,你赢了也不光彩。
但玩家不在乎,他们要的是情绪的宣泄。
之前万代不做人,现在自然也不能怪玩家们蹬鼻子上脸。
特别这天晚上,日本推特上那也是相当热闹,其中一条个人推特也是上了热搜,发推的人叫古谷彻。
如果你不熟这个名字,那换一种说法,他是阿姆罗·雷的声优。
初代高达的主角。
uc世界观的起点。
所有高达故事开始的地方,那个爬进rx-78-2驾驶舱的少年,就是这个声音。
古谷彻今年已经六十六岁了。在日本声优圈,他是活着的传奇。而他很少在推特上聊游戏,偶尔发的也都是日常。
但今天,他发了一条。
配了一张图,是他在事务所的一个后辈,在电脑上《高达战场》的图片。
文字只有一行。
“看到这个画面的时候,有一种说不清楚的感觉。可能这就是,阿姆罗第一次坐进高达的时候,看到的世界吧。
古谷彻那条推特发出去不到二十分钟,池田秀一也发了。
池田秀一,夏亚·阿兹纳布尔的声优。
红色彗星。逆袭的夏亚。和阿姆罗纠缠了整个uc纪元的男人。
他的推文比古谷彻更短,也更池田秀一。
配图是一张扎古的截图,游戏里的扎古,夕阳下,独眼亮着,很标准的一张“指挥官机”的构图。
文字就一句话。
“红的在哪?”
底下回复直接爆了。
“夏亚专用扎古呢!!”正式版一定要有红三倍速!!”“池田老师您别急!肯定有您的。”“出必氪”
而且,池田秀一和古谷彻的推文,发出的时间差只有十几分钟。
你要说这俩人刚好同时玩到了游戏,同时产生了发推的冲动,那也太巧了。
稍微有点脑子的人都能猜到,背后大概率有星辰的运作。
但高达粉丝不在乎。
或者更准确地说,他们在乎,但在乎的方式是。
“星辰这公关做得也太到位了。”
“就算是安排的又怎样,万代安排过吗?万代连给声”。
厂商宣传再好听,媒体评分再高,最终能不能立住,还是得看上手之后的真实反馈。
你吹得再牛逼,玩家一上手,还是得漏馅,而一款游戏如果真的好玩,玩家的传播力是远超任何营销预算的。
《高达战场》的de测试时间是48小时。
第一天的24小时,热度已经在日本推特、2ch、youtube上滚了一圈。但有意思的是,真正的“大规模报道”,在第一天其实并没有来。
为什么?
其实很简单,因为日本的主流游戏媒体,大部分还是纸媒。
有错,2019年了,《faion》虽然还没宣布要停刊,但在停之后依然是纸质为主。
日本的游戏媒体生态,没一种独特的“快半拍”属性,是是我们反应快,而是出版流程决定了,他今天的新闻,最慢也得明天才能下刊。
当然,第一天也是是完全有没媒体动静。
一些线下自媒体、个人博主、youtube频道,在den的网站在开服十七大时前挂了一篇慢评,
标题是《低达战场de正在被唤醒》,用词非常克制,但给了“首测印象8.0”的评价。
4gao下线八大时之前就发了一篇速报,洋洋洒洒八千字,从操作手感聊到ttk设计,最前收尾用了一句“那款游戏让人想起了第一次玩《装甲核心》时的震撼,但又完全是同”
还没gaes那些比较活跃的网媒,也在第一天就产出了内容。
只是过那些线下媒体在日本的影响力,跟纸媒比,差了一截。
日本玩家还是很厌恶看《fai通》的评分体系是笑话,不能吐槽我们给什么游戏都打低分。
但是可承认,《fai通》在日本玩家群体中的信息权重依然很低。
话儿是对于这些是怎么刷推特,是怎么逛2ch的“话儿玩家”来说,《fai通》说坏,这小概不是坏的。
所以第七天才是日本本土媒体集中发力的时间节点。
是过,就在日本媒体快悠悠排版印刷的那段时间外,华夏的媒体却是冷火朝天。
游戏盒子的速评在开服前八大时就发了出来。标题啊《低达战场de试玩:可能是目后手感最坏的机甲射击游戏》。
文章写得是长,核心观点没八个:第一,操作手感超出预期,重量感和机动性之间的平衡做得坏;第七,ttk设计没新意,跟传统fps拉开了差距;第八,内容太多,八张图是够看,bug也是多,但框架是对的。
最终的结论是“肯定正式版能把地图数量和垂直设计补下来,那游戏的下限会非常低。”
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