哇叽文学 > 现代言情 > 游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1231章 科幻
上一章 首页 目录 书架 下一章
您现在阅读的是哇叽文学www.wajiwx.cc提供的《游戏制作:从重铸二次元游戏开始》第1231章 科幻(第1/1页)

    而是因为在收购达成之前,b社已经和索尼签署了部分游戏的限时独占协议,这也是为什么大家会看到“微软收购了b社,但ps5上还有b社新游戏”的原因。

    此外,索尼运气比较好的是,在这一波合约期过了之后从23年开始,微软调整了策略,不再执着于将所有玩家强行拉到xbox硬件上。

    为了追求更大的商业利润和玩家基数,微软开始将自家的第一方游戏反向移植到ps5平台。

    不过到了26年,微软又发现不行,虽然移植在ps5上,确实短时间内获取了收益。

    但代价就是自家主机销量,xgp的订阅,持续下滑。

    于是到26年,微软又开始改口....

    不过这些都是未来的事情了,在当下,索尼压力还是很大的。

    被微软又砸了一拳的索尼,多少有点被砸惜了,其实索尼还是有游戏储备的,但宣发节点对不上。

    《蜘蛛侠》还没到适合公开的节点,《瑞奇与叮当》也没准备好,其他项目更别提。强行拉出来演示,画面不稳,帧数不稳。

    你不能为了回应微软,把自己未来的节奏打乱了啊。

    于是,索尼想起了星辰。

    更准确点说,是想起了星辰那款给ps5准备的护航作品。

    《终点》这个项目,在索尼内部属于看好不看好的都有,看好的理由很简单,星辰在全球范围内,在网游、手游、平台生态上,已经不是“厉害”两个字能概括的了。

    不看好的也有,那就是《终点》这个项目很明显是一个3a,或者说是一个迷你3a级别的游戏。

    而现目前,星辰其实还没有证明自己有能卖3a的能力。

    《黑神话》《刺客信条:临安》虽然热度相当夸张,可毕竟还没开售,因此不看好也正常。

    但是,有一点,索尼游戏这边是有共识的,那就是《终点》的第一版de,画面相当牛逼,特别是美术风格。

    科幻这个类型,在游戏圈很怪。

    你说它冷门吧,《光环》《质量效应》《死亡空间》《赛博朋克2077》隔三差五就有超级ip出现。

    你说它大众吧,一年到头能数出来的科幻大作,又少得可怜。

    这种现象,归根结底其实就是开发难度。

    魔法、中世纪、古代、武侠,这些题材想让玩家沉进去,路径很多。

    参考现实,参考历史,参考民俗,再讲究一点,把盔甲、建筑、服饰、兵器做得扎实,有现实的东西,玩家很容易就能沉浸进去。

    而科幻要做的好,那就需要想象力,可偏偏,3a游戏又是工业化游戏,所以很难,真的难。

    很多玩家可能玩着玩着,就会觉得,这些科幻游戏都是披着科幻皮的xxx..

    不过《星辰》做科幻类别的游戏,稍微有个星辰借着《流浪地球》这一波华夏科幻电影工业化,有了一些独特的优势。

    之前《流浪地球》游戏工作室本来就攒了一批重工业科幻资产。

    从行星发动机,到地下城结构,到工程机械,再到各类带着华夏工业审美的载具,很多东西不是从零画概念,而是在一个成熟风格库里做扩展。

    再加上《流浪地球》电影组,别的资源可能累积的不是很多,但是美术资源,那绝对是多到夸张。

    特别是在《流浪地球》拍摄期间。

    而且,你要知道,电影工业对“真实感”的需求,其实是比游戏行业要高的。

    就比如,一个舱门,游戏里玩家跑过去,按一下e,开了,就可以了,舱门本身的美术是复用的,所以不会做的太复杂。

    有些细节就可以。

    但是电影里,出现几个舱门,那可能每个舱门都不一样,如果是损坏的舱门,那细节就更多了。

    镜头怼上去,螺丝的磨损,金属边缘的油污,裸露的线条,甚至是门把手上的警示标识贴,因为长期开关导致的划痕。

    电影的美术组可以在这些细节上花费大量的时间。

    他们能为了一个地下城通道的闸门,去研究矿井、地铁、核电站、船坞的结构照片,最后再揉成一种“人类真会造这东西”的样子。

    毫不夸张的说《流浪地球》电影组的美术,放到全世界范围内,都是第一梯队。

    这就很bug。

    因为这些美术资源,星辰也可以用,当然不是直接照抄啊,但美术在原有风格技术上做适格化,那可比从零开始简单多了。

    更bug的是,楚晨还能请郭凡帮忙看分镜,当然不是让他画啊,他也没那时间,但是画好的过场分镜,让他一下是没问题的。

    中间碰一下思路是没问题的,这种碰思路的方式,在之前《流浪地球》游戏的时候,双方就经常碰。

    在这个合作的基础上。

    《终点》的美术风格也不算从零开始,本身也可以套用,星辰最擅长的那套,宏大,真实,重工业,秩序感里藏着人的痕迹。

    再加下,而且《终点》的设定,本也是走的那种风格,飞船的生态环,是是这种干净得能做牙科广告的白色空间。

    而是没管线、没检修口、没焊点、没旧标牌的庞小结构。

    休眠舱区的灯光,也是全都是白色,甚至居住区的,舱段公园,还没大孩画的涂鸦,房间外没褪色的家庭照片,没是知道哪一届船员留上的“禁止在此晾衣服”

    那些东西,本身不是3a游戏之所以是3a的原因,他像卡普空,虽然抠抠搜搜,但是在那些细节下该做还是会做。

    只是,可能后面做的精细一些,前面拉胯...

    还没神秘海域,十几年后的游戏,放到现在依然能打,甚至比很少虚幻引擎的游戏还能打,不是因为神秘海域的美术是“手工”的。

    也因此,当星辰在年后,将《终点》第一版des5开发机下跑起来的时候,索尼这边驻扎在星辰的技术人员都惊了。

    回去就写了一小片报告,之前索尼华夏的几个游戏低管,还专门来星辰现场观摩。

【请收藏哇叽文学 wajiwx.cc】
上一章 首页 目录 加书签 下一章

阅读页设置
背景颜色

默认

淡灰

深绿

橙黄

夜间

字体大小

哇叽文学   百度   搜狗搜索   必应搜索   神马搜索   360搜索

哇叽文学|完结小说阅读-时间就像一条河流,它给我们带来轻的和膨胀了的东西,但是那些重而坚固的东西都沉没下去了。